blogtai.ru
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [105]
Мини-чат
Наш опрос
Как вам сайт?
Всего ответов: 120
Главная » Статьи » Мои статьи

Рецензия на Counter-Strike: Condition Zero


Судьба многих появляющихся сегодня игр достойна лишь сожаления. Проекты, изначально сулящие нам невиданные чудеса, со временем обрастают мхом и плесенью, превращаясь в типичные "долгострои", от которых редко ждешь чего-то хорошего. Незачем придумывать громкие и красивые вступительные слова, ибо банальности действительно зачастую оказываются сильнее любых выкрутасов. История создания этой игры достойна того, чтобы снять головные уборы и пролить пару скупых мужских слез. Впервые анонсированная в мае 2001 года, Condition Zero успела сменить пять команд разработчиков (от Barking Dog Studios, авторов оригинального мода Counter-Strike, она быстро перешла под крыло Rogue Entertainment, затем - к Gearbox Software, потом угодила в лапы Ritual Entertainment и, наконец, осела у Turtle Rock Studios). А уж сколько раз ее появление откладывалось, даже писать страшно. По идее, релиз должен был состояться еще осенью 2002 года! Одним словом, перед нами один из самых крутых и тяжеловесных долгостроев последних лет. Рекомендация крайне сомнительная, зато заслуженная.

Правила войны

Не люблю писать о простом и понятном, но надо. Вполне возможно, что на свете существуют люди, ни разу не игравшие в оригинальный Counter-Strike. Итак, есть две команды - террористы и оперативники - и несколько режимов игры. Освобождение заложников, предотвращение взрыва бомбы, сопровождение и охрана "очень важной персоны"... Стоп, стоп. Каюсь, обожаемый многими эскорт беспомощного "випа", равно как и куда более спорный "Escape", бесславно канули в Лету. Отныне все доступные развлечения сводятся к заложникам и бомбам, бомбам и заложникам - так что уже спустя несколько часов начинаешь позевывать и проходить отдельные участки на автопилоте. Дабы спасти пленников, игроку придется добраться до импровизированной тюрьмы, ткнуться в каждого из них носом и с песней побежать на специальную площадку. Те, кому данный рецепт показался слишком сложным, могут, особо не мудрствуя, перебить всех злодеев - начальству все равно. С бомбой все намного веселее. На карте есть несколько точек, где хитрые террористы должны установить смертоносный тротиловый заряд. Наша задача либо не допустить этого, опять же, уничтожив всех неслухов, либо, если "адская машинка" уже тикает, в срочном порядке разминировать ее. Несколько прямолинейно, но в целом весьма мило.

Игра ведется по раундам. Для победы нужно обеспечить себе разницу, как минимум, в два очка и выполнить специальные задания, отмеченные в брифинге. Пристрелить двух врагов из шотгана (пистолета, снайперской винтовки, автомата и т.д.), привести заложников на "extraction point" до того, как наши коллеги перебьют бедных бандюков, убить кого-нибудь с помощью ножа и дожить до конца раунда... Как видите, сложность дополнительных заданий существенно варьируется и напрямую зависит от общего уровня сложности. Новички не будут напуганы завышенными требованиями, а ветераны борьбы с виртуальными террористами получат достойное испытание - отдельные "пируэты" заставят попотеть любого игрока, независимо от стажа.

Приключение условно разделено на шесть глав по три карты в каждой (нетрудно подсчитать, что всего в Condition Zero 18 карт). После прохождения серии из трех миссий открывается следующая глава, а на наш счет зачисляются условные очки, которые можно потратить на приобретение новых бойцов. Да, "героическая поэма" начинается с набора команды. Почему именно "героическая"? Дело в том, что пресловутая западная политкорректность оказалась сильнее здравого смысла - играть разрешено исключительно за контртеррористов; роль приспешников инфернального зла всецело отдана на откуп компьютеру. Наемники различаются по параметрам "боевого мастерства" (то, насколько лихо они обращаются с оружием), "сотрудничества" (чем выше значение, тем больше вероятность того, что напарники не проигнорируют приказы) и абстрактной "храбрости" (каким именно образом работает эта черта характера, судить не берусь, но подозреваю, что она косвенно воздействует на две предыдущих). Чем круче солдат, тем дороже он стоит; всегда остается возможность купить одного "супера" или пучок необстрелянных новобранцев. Правда, возможность чисто теоретическая, на нормальном и высоком уровне сложности новичков выносят на счет "раз". Мой совет - берите не количеством, а качеством. Не ошибетесь.

Основные приготовления позади, осталось прикупить оружие и боеприпасы, разжиться полезными в хозяйстве бонусами и смело ступать на кривую дорожку войны. Для тех, кто только вчера вылез из танка, сообщу, что в игре есть деньги. За уничтожение террористов, спасение заложников и прочие ратные подвиги мы получаем определенные суммы, которые впоследствии тратим в соответствующем магазинчике. Мощные "стволы", патроны к ним, гранаты, бронежилеты, приборы ночного видения - как оказалось, сотрудники спецподразделений за все платят из собственного кармана.

Само оружие по меркам тактических шутеров реализовано стандартно. Помнится, в пресс-релизе мелькали фразы по поводу небывалого уровня реализма, но лично я ничего необычного не заметил. Отдача, рассеивание, "расползающийся" во время ходьбы и бега прицел; последователям Робин Гуда рекомендую стрелять исключительно одиночными и всякий раз приседать на одно колено - только так точность возрастает до пристойного уровня. После перезарядки патроны, оставшиеся в магазине, не пропадают, стены и двери насквозь не пробиваются (в этом плане Raven Shield вне конкуренции), при ранениях и контузии руки не дрожат. Большой плюс - "headshots", их у нас не отобрали. Даже если в пистолете осталась пара патронов, надежда выйти из боя победителем не умирает.

Вы еще не забыли, что Counter-Strike - командная забава? Так вот, для управления подчиненными предусмотрена развесистая система приказов. Вероятно, для игры с людьми комплект из трех десятков фраз придется как нельзя кстати (вдруг у кого-то сломалась гарнитура или просто сел голос?), но руководство компьютерными дуболомами из-за этого превращается в кромешный ад. Тому, кто поймет глубокую метафизическую разницу между приказами "cover me" и "follow me", сразу присваивается орден Ленина и внеочередное воинское звание. Даже в наполовину аркадном Freedom Fighters (не говоря уже о Ghost Recon и почти эталонном Raven Shield) управление персоналом осуществлялось гораздо более удобно.

Зато AI оказался отнюдь не так плох, как я ожидал. Боты весело носятся по уровню, прыгают в окна, устраивают засады в труднодоступных местах и вообще стараются делать вид, что никакие они не марионетки, а самые настоящие тинэйджеры из ближайшего компьютерного клуба. Террористы исправно караулят заложников, причем ближе к концу матча начинают патрулировать спасительные квадратики, до которых мы должны довести гражданское стадо. Снайперы занимают далеко не самые неудачные позиции для стрельбы, братья-штурмовики не брезгуют пользоваться дымовыми и ослепляющими гранатами (не ожидав такой прыти от каких-то там "роботов", я сам пару раз попадал под дружественный "flashbang") - жизнь кипит, и никаких скриптов! Неизбежные приступы маразма со стороны AI воспринимаются как личное оскорбление. Если сам в это время мечешься по карте - ничего страшного, но когда, пав за правое дело на первых минутах игры, становишься зрителем, нервы не выдерживают. Практически последний недобитый злодей установил-таки бомбу, а наш бодрый "контровец" скачет козлом, не пытаясь добежать до нужного места и все разминировать. Кошмар. Впрочем, такое поведение - скорее исключение, чем правило. Не раз и не два мои виртуальные коллеги своевременно перерезали нужный проводок.

Долгожданный ужас

Роль главного недостатка согласилась исполнить графика. Вспомните, в каком году вышел Half-Life, и проблема проявится во всей неприглядности - мелкие "подтяжки" и улучшенные модели не могут скрыть возраст движка. Спецэффекты слабые, всеобщая угловатость и мутные текстуры так и режут глаз, а патологическая тяга дизайнеров уровней к сугубо параллельным и перпендикулярным поверхностям смотрится чересчур старомодно. Анимация местами неплохая, местами откровенно условная. То, на что еще вчера мы фактически не обращали внимания, сегодня стало жутким анахронизмом. Приятные эмоции вызывает, пожалуй, лишь болтливость наших напарников. Хотя, учитывая специфику "сингла", можно было разбавить чисто информативные сообщения "фирменными" шутками. Все-таки Counter-Strike безнадежно далек от серьезного симулятора спецназа, так что эта легкая вольность пришлась бы очень кстати.

Сами карты наверняка покажутся знакомыми бывалым игрокам. Одни ("Dust", "Aztec", "Italy") взяты практически в первозданном состоянии, другие, вроде "Militia", были существенно переработаны - в лучшую сторону или наоборот, пусть решают поклонники Counter-Strike. Новинки есть и, если судить по первому, поверхностному впечатлению, они прекрасно вписываются в уже сформировавшуюся игровую концепцию. Особенно запомнился "Stadium". Даже не зная, что этот уровень не входит в оригинальный комплект, вы точно обратите на него внимание.

Напрягает некоторое однообразие геймплея. Играя в живой компании, можно ничего не заметить, однако, прыгая по кочкам наперегонки с припадочными ботами, очень быстро понимаешь, что всякий раз используешь одни и те же затертые до дыр приемы. Бесстрашные боты сами бегут в атаку, а игрок частенько лишь пристраивается к одной из групп, не трогая клавиши управления отрядом. Условность процесса регулярно вызывает ассоциации с безобразным FBI Hostage Rescue. Взять, к примеру, одно из популярных дополнительных заданий - спасение заложников. В качестве намека напомню, что после уничтожения террористов раунд автоматически завершается. Вывод - беречь драгоценных террористов, холить их, лелеять и надеяться на то, что прыткие напарники не пристрелят последнего ирода, пока мы, борясь с надвигающейся паникой, ведем цепочку спасенных пленников к финишной ленточке.

В качестве необязательного довеска нам предлагают настоящий "трэшак", выступающий под псевдонимом Counter-Strike Deleted Scenes. Да-да, имеются в виду те самые "сцены", коими наши дорогие пираты не один месяц потчевали плохо информированных сограждан. Одного взгляда на это достаточно, дабы в полной мере понять чувства менеджеров Vivendi, решивших, что выпуск продукта "as is" нанесет непоправимый ущерб как брэнду Counter-Strike (он вполне может пригодиться после релиза Half-Life 2), так и собственной репутации. Предельно "оригинальная" история про сбитый вертолет со спецназовцами, кошмарный дизайн уровней, аркадный геймплей, напоминающий Delta Force: Black Hawk Down по стилю, но решительно не дотягивающий по качеству исполнения... Впервые увидев злых "моджахедов", которые с ятаганами над головами гоняются за главным героем по ближневосточным развалинам, я чуть не свалился с кресла. Если это была шутка, то она, несомненно, удалась. Если все серьезно, то у меня нет приличных комментариев - с такими играми нам уже точно не понадобятся клизмы.

Большой нуль

Нет смысла ругаться, гневно потрясая кулаками. Поезд давным-давно ушел. Оригинальный Counter-Strike родился осенью 2000 года; с этого счастливого и судьбоносного момента утекло столько воды, что ее с лихвой хватит на две Амазонки и еще немножко останется на Неву. Игра устарела. Если бы она появилась в 2002 году, как и планировалось изначально, окончательный вердикт, скорее всего, был бы положительным, но сегодня... Одним словом, "только для фанатов". Хотя им, кажется, вполне хватало бесплатной версии.

Категория: Мои статьи | Добавил: ADMIN (31.05.2011)
Просмотров: 466 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz